Selecteer een pagina

Onlangs heeft een van de grootste serieuze spellenmakers, Ranj Serious Games, zijn naam en visie veranderd waarin ‘Serious’ plaats maakt voor ‘Applied’. Dit terwijl de ‘Serious Games’ van ze die ik in dit artikel besprak nu nog steeds niet gevalideerd zijn. Wat is er aan de hand?



De Nederlandse game-industrie verzint met grote regelmaat nieuwe namen voor spellen met een of ander nevendoel. Games waarvan we ook steeds zeggen dat ‘we’, als Nederland, er erg groot in zijn óf gaan worden. Aan ‘t einde van het millennium, de periode met heldere begrippen als ‘educatieve software’ en ‘simulaties’, begon Nederland langzaam in de ban te raken van de ‘Serious Game’. Maar hij verdween ook weer een beetje op de achtergrond.

Er kwamen nieuwe hypes voor in de plaats. Ergens in 2009 werden we vooral een belangrijke speler in Game Based Learning en in 2010 werd dat alweer Game Based Learning 2.0. 2011 was het jaar waarin Nederland dé leverancier van Health Games zou worden, maar er werd daarop snel weer een gouden toekomst beloofd voor onze Exergames. En toen, via omwegen als Embodied Learning was 2013 toch vooral weer het jaar van de van deserious game. Nieuwe benamingen bleven wel komen natuurlijk, in de vorm van training games, management games, braingames en persuasive games. En met het begrip Gamification werden de deuren opengezet voor idioterieën als playful interactions, playfulness en zelfs het nog gekkere Gamefulness. Oh en laat je bedrijf dus vooral ook gamifien!

Nee, applied!

Hét grote ti-ta-tovergenre van het moment is nu… Applied Gaming. Mooie term, maar wat ís dat dan? Gelukkig heeft Nederland een heus ‘Center for Applied Games’ (ik geef het een jaar) om ons te verlichten. Out of the darkness, into the light:

“Applied Games have many names. You may have heard of serious games, advergames, exergames, edutainment, gamification, etc. These are all part of the same category…”

Een parapluterm dus, met misschien wel het tot nu toe slimste voorvoegsel. ‘Applied’ klinkt een beetje ‘sciency’, maar lang niet zo wetenschappelijk als de Health Game. Het suggereert ook een effect op het gedrag sans de betuttelende lading die de Serious Game impliceert. En tot slot kan het iets aanleren zonder het predicaat ‘educatief’. Immers: leren of iets onder de knie krijgen is per definitie stom, saai en voor oude lullen dus moet dit proces bovenal leuk gemaakt worden. ‘Leuk! Echt léúk!’

BITS_APPLIED

Bewijs

Dat een game je gezonder, slimmer of ‘bewuster’ kan maken, en (vooral) of games dit beter doen dan bestaande, goedkopere middelen, staat niet vast. Onderzoek naar effectiviteit van dit type games is wel gedaan; veelal in opdracht van organisaties die zich in deze sector bewegen. Ondanks de bergen aan data die dit oplevert, is de conclusie vrijwel altijd dat iets ‘promising’ is en dat meer en beter onderzoek nodig is om definitieve conclusies te kunnen trekken.

Dat vervolgonderzoek, bijvoorbeeld aan de hand van een Randomized Controlled Trial (dé wijze waarop effectiviteit aangetoond kan worden), wordt echter zelden uitgevoerd, laat staan grondig*. In een systematic review (onderzoek naar gedane onderzoeken) uit 2012, waarin 126 resultaten zijn uitgelicht staat het volgende;

“…even amongst the higher quality papers, a minority of papers reported RCTs, the design of choice in evaluating impacts and outcomes of games.”

Doe jeugdig, krijg speelruimte

Tot de adequate onderzoeksmethoden komt het meestal dus niet en alhoewel men vaak beweert gegevens te verzamelen ziet deze informatie nooit het daglicht. Maar het gebrekkige bewijs is niet het enige probleem waar de sector mee kampt. In 2001 schreef NRC dat spelelementen juist averechts werken voor het leerproces, en recenter lieten 96 wetenschappers in een statement weten dat er geen bewijs is dat spellen de hersenen zouden verjongen. Hiermee kan dit enthousiaste nieuws uit 2013, waarin er voor de braingame een rooskleurige toekomst wordt voorspeld, ook meteen weer de prullenbak in.

Waarom het advies om beter onderzoek te plegen en écht te monitoren in de wind geslagen of genegeerd wordt, is waarschijnlijk omdat dat niet nodig is. Veelbelovende resultaten en beloftes zijn vaak al genoeg zolang je pioniert in een spannende jonge industrie. Als het bewijs wel erg dun is, dan kan er altijd nog een voorschot genomen worden op de toekomst. Door te zeggen dat alle spelersdata wordt bijgehouden en je het spel daarop aanpast, bijvoorbeeld. Aangezien niemand toch ooit op die beloftes terugkomt, kun je dat probleemloos roepen.

Draaien

BITS_KLANKSCHAAL
Hoe ze zich ook het liefst noemen: de afgelopen jaren is er net zoveel bewijs voor een exceptioneel heilzame werking van games als er bewijs is voor de werking van Tibetaanse klankschaaltherapie. Misschien is het ontbreken van validatie wel een reden dat ze zo graag nieuwe termen bezigen. Zodat de aandacht verlegd kan worden op de verkeerde noemer die je gebruikt. Ikzelf werd onlangs door iemand terechtgewezen na mijn kritiek op het bewijs achter Serious Games met de opmerking: “Ja, maar Serious Games is niet meer waar we nu mee bezig moeten zijn, het draait allemaal om Applied.”

Inmiddels lijkt het draaien een doel op zich geworden. De Serious, Applied, Health en-wat-dan-ook-gamescene moet blijven rondshoppen voor nieuwe termen. Zolang het continu wegspringt – snel in een ander jasje schiet – kunnen critici lacherig weggewuifd worden, omdat er allang weer een nieuw luchtkasteel in aanbouw is. Om gebrekkig bewijs te doen vergeten, pionierend te blijven en om alsnog ergens groot in te worden.

Wil je – om wat voor reden dan ook – contact opnemen met Bits? Stuur een mailtje naar Bits@thepostonline.nl , of volg Bits op Twitter: ‘@Bitspost‘.

———————–

*: De game die het dichtst in de buurt komt van echte validatie is Clinical Reasoning

Alhoewel naar Clinical Reasoning zelf geen onderzoek gedaan is, is Clinical Reasoning een ‘vervolg’ op een game die wél is onderzocht, mét een RCT zelfs. De conclusies dáárvan klinken alleen spectaculairder dan dat ze zijn na herlezen (laat daarbij het begrip ‘self-perceived competence’ goed tot u doordringen).

“There was a large positive increase in the self-perceived competence of weighing patient preferences, appropriateness, and costs of medical care in the intervention group (n = 71) (effect sizes of 0.7, 1.0, and 1.2, respectively), which was significantly better for the last 2 aspects than in the control group (n = 63). The intervention group performed better on cost consciousness. Although the self-perceived knowledge increased substantially on some geriatric topics, this improvement was not different between the intervention and control groups.”

Wat er wel is, is een systematic review naar meerdere onderzoeken die eerder de hoop hadden dit type games te bewijzen. Hun conclusie:

“The available evidence does not support the use of role playing interventions in geriatric medical education with the aim of improving the attitudes towards the elderly.”

 

Dit artikel verscheen 27-02-2015 op The Post Online